Kamis, 20 Desember 2018

Tugas Softskill 2 ISD

Nama        : Muhammad Arif Tito
NPM          : 17114102


Tugas ke-2

1.     Tatacara memperoleh kewarganegaraan, hak dan kewajiban negara dan warga negara (dengan peraturan UU).
A.     Tatacara Memperoleh Kewarganegaraan
Berdasarkan ketentuan Pasal 9 UU Kewarganegaraan, syarat-syarat yang harus dipenuhi untuk dapat memperoleh kewarganegaraan Indonesia adalah sebagai berikut:
1)     Telah berusia 18 tahun atau sudah kawin,
2)     Pada waktu mengajukan permohonan sudah bertempat tinggal di wilayah negara Republik Indonesia paling singkat 5 (lima) tahun berturut-turut atau paling singkat 10 tahun tidak berturut-turut,
3)     Sehat jasmani dan rohani,
4)   Dapat berbahasa Indonesia serta mengakui dasar negara Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945,
5)   Tidak pernah dijatuhi pidana karena melakukan tindak pidana yang diancam dengan pidana penjara 1 (satu) tahun atau lebih,
6) Jika dengan memperoleh Kewarganegaraan Republik Indonesia, tidak menjadi berkewarganegaraan ganda,
7)     Mempunyai pekerjaan dan/atau berpenghasilan tetap, dan
8)     Membayar uang pewarganegaraan ke Kas Negara.

      B.     Hak Warga Negara dalam UUD 1945
a.   Setiap warga negara berhak mendapatkan pekerjaan dan penghidupan yang layak bagi kemanusiaan, ini terdapat dalam UUD pasal 27 ayat 2.
b.  Setiap orang berhak untuk mempertahankan hidupnya, juga berhak untuk serta dalam kehidupannya sendiri. Ini terdapat di dalam UUD pasal 28 A.
c.   Setiap orang berhak membentuk suatu keluarga dan berhak melanjutkan keturunannya. Ada pada pasal 28 B ayat 1.
d.   Setiap orang berhak pada kelangsungan hidup mereka masing-masing, juga berhak atas tumbuh berkembang mereka masing-masing. Terdapat pada pasal 28 C ayat 1.
e.  Setiap orang berhak mengembangkan dirinya dengan pemenuhan dasar dengan memperoleh pendidikan, ilmu pengetahuan dan seni dan budaya untuk melangsungkan kehidupannya, pada pasal 28 C ayat 1.
f.       Setiap orang berhak memajukan dirinya dalam memperjuangkan haknya secara kolektif di dalam kehidupan masyarakat, di dalam pasal 28 C  ayat 1.
g.    Setiap orang berhak mendapat jaminan hukum, pengakuan, dan pengadilan hukum yang secara adil. Hak ini ada pada pasal 28 D ayat 1.
h.    Setiap orang berhak mendapatkan hak pribadi, hak untuk tidak disiksa, mempunyai hak kemerdekaan dalam hati nurani dan sebagainya. Hak ini ada pada pasal 28 I ayat 1.

      C.     Kewajiban Warga Negara dalam UUD 1945
a.     Pasal 23 ayat 2 Undang-Undang Dasar 1945: Tentang Pajak
Pasal ini yang berbunyi: “Segala pajak untuk keperluan negara berdasarkan undang-undang.” Pasal 23 ayat 2 dimaksudkan menjelaskan tentang warga negara untuk wajib untuk serta membayarkan dan melaporkan pajaknya di masing-masing kantor pelayanan pajak sesuai dengan cabang tempat tinggalnya.

b.     Pasal 27 ayat 1 Undang-Undang Dasar 1945: Tentang Pajak.
Pasal ini yang berbunyi: “Segala warga negara bersamaan kedudukannya di dalam hukum dan pemerintahan dan wajib menjunjung hukum dan pemerintahan itu dengan tidak ada kecualinya.” Maksudnya adalah warga negara mempunyai kewajiban yang sama dalam kedudukannya sebagai warga negara Indonesia. Yang berarti wajib serta menaati semua aturan hukum dan pemerintahan yang sudah diatur dalam negara Indonesia tersebut.

c.      Pasal 27 ayat 3 Undang-Undang Dasar 1945: Tentang Kedudukan Orang Lain.
Pasal ini yang berbunyi: “Setiap warga negara berhak dan wajib ikut serta dalam upaya pembelaan negara.” Dari pernyataan pasal 27 ayat 3 ini menjelaskan tentang kewajiban semua warga negara Indonesia harus mengikuti pembelaan negara, apabila negara tersebut mengalami suatu permasalahan dan terjadi suatu penolakan dari negara-negara lain.

d.   Pasal 28 J ayat 1 Undang-Undang Dasar 1945: Tentang Menghormati Hak Asasi Manusia
Pasal ini yang berbunyi: “Setiap orang wajib menghormati hak asasi manusia orang lain.” Pernyataan pada pasal 28 J ayat 1 ini menjelaskan tentang beberapa kewajiban tentang setiap warga negara untuk menghormati hak asasi manusia yang dimiliki oleh setiap warga negara. Jika hak asasi manusia bisa tidak terjadi pelanggaran, sebaiknya harus dimulai dari diri kita menghargai hak asasi manusia yang dimiliki oleh setiap warga negara.

e.   Pasal 28 J ayat 2 Undang-Undang Dasar 1945: Tentang Pembatasan Kewajiban Orang Lain.
Pasal ini yang berbunyi: “Dalam menjalankan hak dan kebebasannya, setiap orang wajib tunduk kepada pembatasan yang ditetapkan dengan undang-undang dengan maksud semata-mata untuk menjamin pengakuan serta penghormatan atas hak dan kebebasan orang lain dan untuk memenuhi tuntutan yang adil sesuai dengan pertimbangan moral, nilai-nilai agama, keamanan, dan ketertiban umum dalam suatu masyarakat demokratis.” Ayat ini memberikan tentang kewajiban kita untuk saling menghormati apa yang dipunya kebebasan seseorang, dengan tuntunan yang sesuai dengan moral, nilai-nilai agama dan keamanan serta ketertiban umum.

f.  Pasal 30 ayat 1 Undang-Undang Dasar 1945: Tentang Usaha Pertahanan dan Keamanan Negara.
Pasal ini yang berbunyi: “Tiap-tiap warga negara berhak dan wajib ikut serta dalam usaha pertahanan dan keamanan negara.” Pada pasal 30 ayat 1 yang terdapat pada UUD ini memberikan kewajiban pada masing-masing warga negara wajib ikut serta dalam pertahanan dan keamanan negara. Wajib ikut serta dalam mengikuti angkatan militer atau juga angkatan kepolisian, untuk menjaga pertahanan keamanan negaranya.

g.     Pasal 31 ayat 1 Undang-Undang Dasar 1945: Tentang Mengikuti Pendidikan Dasar.
Pasal ini yang berbunyi: “Setiap warga negara wajib mengikuti pendidikan dasar dan pemerintah wajib membiayainya”. Berarti warga negara wajib serta dalam memenuhi pendidikan sekolah sampai batas minimal pendidikan yang sudah ditetapkan oleh negara. Semua biaya pendidikan yang semua akan difasilitaskan oleh negara. Jadi, semua warga negara harus ikut wajib mengikuti peraturan ini.

      2.     Kenyataan pelapisan sosial
A.     Dasar-dasar pembentukan pelapisan sosial
1)     Ukuran kekayaan
Kekayaan (materi atau kebendaan) dapat dijadikan ukuran penempatan anggota masyarakat ke dalam lapisan-lapisan sosial yang ada, barang siapa memiliki kekayaan paling banyak mana ia akan termasuk lapisan teratas dalam sistem pelapisan sosial, demikian pula sebaliknya, yang tidak mempunyai kekayaan akan digolongkan ke dalam lapisan yang rendah. Kekayaan tersebut dapat dilihat dari tempat tinggal atau barang-barang tersier yang dimilikinya.

2)     Ukuran kekuasaan dan wewenang
Seseorang yang mempunyai kekuasaan atau wewenang paling besar akan menempati lapisan teratas dalam sistem pelapisan sosial dalam masyarakat yang bersangkutan. Ukuran kekuasaan sering tidak lepas dari ukuran kekayaan, sebab orang yang kaya dalam masyarakat biasanya dapat menguasai atau disegani orang-orang lain yang tidak kaya, atau sebaliknya, kekuasaan dan wewenang dapat mendatangkan kekayaan.

3)     Ukuran kehormatan
Ukuran kehormatan dapat terlepas dari ukuran-ukuran kekayaan atau kekuasaan. Orang-orang yang disegani atau dihormati akan menempati lapisan atas dari sistem pelapisan sosial masyarakatnya.

4)     Ukuran ilmu pengetahuan
Ukuran ilmu pengetahuan sering dipakai oleh anggota-anggota masyarakat yang menghargai ilmu pengetahuan. Seseorang yang paling menguasai ilmu pengetahuan akan menempati lapisan tinggi dalam sistem pelapisan sosial masyarakat yang bersangkutan. Penguasaan ilmu pengetahuan ini biasanya terdapat dalam gelar-gelar akademik (kesarjanaan), atau profesi yang disandang oleh seseorang, misalnya dokter, insinyur, doktorandus, doktor ataupun gelar profesional seperti profesor.
Ukuran-ukuran diatas tidaklah bersifat limitatif (terbatas), tetapi masih ada ukuran-ukuran lain yang dapat dipergunakan. Akan tetapi, ukuran-ukuran diatas yang menonjol sebagai dasar timbulnya pelapisan sosial dalam masyarakat. Jadi kriteria pelapisan sosial pada hakikatnya tergantung pada sistem nilai yang dianut oleh anggota-anggota masyarakat yang bersangkutan.

B.     Karakteristik dan Sifat Stratifikasi Sosial
Ada beberapa karakter stratifikasi sosial yang umumnya dapat ditemukan dalam masyrakat. Karakteristik – karakteristik tersebut dapat berbentuk sebagai berikut:
·       Adanya perbedaan dan peranan
·       Adanya distribusi hak dan kewajiban
·       Adanya simbol dalam status
·       Adanya pola interaksi yang berbeda
·       Adanya stratifikasi yang melibatkan kelompok
·       Adanya stratifikasi yang bersifat universal

      3.     Desa dan Kota
A.     Definisi Desa
Desa adalah bentuk pemerintahan terkecil yang ada di negeri ini. Luas wilayah desa biasanya tidak terlalu luas dan dihuni oleh sejumlah keluarga. Mayoritas penduduknya bekerja di bidang agraris dan tingkat pendidikannya cenderung rendah. Karena jumlah penduduknya tidak begitu banyak, maka biasanya hubungan kekerabatan antarmasyarakatnya terjalin kuat. Para masyarakatnya juga masih percaya dan memegang teguh adat dan tradisi yang ditinggalkan para leluhur mereka.

Berikut ini adalah pengertian dan definisi desa:
a.     UU No. 5 Tahun 1979
Desa adalah suatu wilayah yang ditempati oleh sejumlah penduduk sebagai kesatuan masyarakat termasuk di dalamnya kesatuan masyarakat dan hukum yang mempunyai organisasi pemerintahan terendah langsung di bawah camat dan berhak menyelenggarakan rumah tangganya sendiri dalam ikatan Negara Kesatuan Republik Indonesia.

b.     Sutardjo Kartodikusumo
Desa adalah suatu kesatuan hukum di mana bertempat tinggal suatu masyarakat yang berkuasa mengadakan pemerintahan sendiri.

c.      Saniyanti Nurmuharimah
Desa merupakan wilayah yang dihuni oleh masyarakat yang emmiliki sistem pemerintahan sendiri.

d.     Kamus Besar Bahasa Indonesia
Desa adalah kesatuan wilayah yang dihuni oleh sejulah keluarga yang mempunyai sistem pemerintahan sendiri (dikepalai oleh seorang Kepala Desa) atau desa merupakan kelompok rumah di luar kota yang merupakan kesatuan.

e.     Bambang Utoyo
Desa merupakan tempat sebagian besar penduduk yang bermata pencarian di bidang pertanian dan menghasilkan bahan makanan.

B.     Definisi Kota
a.     Menurut Bintarto
Dari segi geografis kota diartikan sebagai suatu sistim jaringan kehidupan yang ditandai dengan kepadatan penduduk yang tinggi dan diwarnai dengan strata ekonomi yang heterogen dan bercorak materialistis atau dapat pula diartikan sebagai bentang budaya yang ditimbulkan oleh unsur-unsur alami dan non alami dbgan gejala-gejala pemusatan penduduk yang cukup besar dengan corak kehidupan yang bersifat heterogen dan materialistis dibandingkan dengan daerah dibelakangnya.

b.     Menurut Max Weber
Kota adalah suatu tempat yang penghuninya dapat memenuhi sebagian besar kebutuhan ekonominya di pasar lokal.

c.      Menurut Louis Wirth
Kota adalah pemukiman yang relatif besar, padat dan permanen, dihuni oleh orang-orang yang heterogen kedudukan sosialnya.

d.     Menurut Arnold Tonybee
Sebuah kota tidak hanya merupakan pemukinan khusus tetapi merupakan suatu kekomplekan yang khusus dan setiap kota menunjukkan perwujudan pribadinya masing-masing.

e.     Menurut UU No 22/ 1999 tentang Otonomi Daerah
Kawasan perkotaan adalah kawasan yang mempunyai kegiatan utama bukan pertanian dengan susunan fungsi kawasan sebagai tempat pelayanan jasa pemerintahan, pelayanan social dan kegiatan ekonomi.

C.     Perbedaan Desa dan Kota
a)     Kepadatan Penduduk
Perbedaan desa dan kota yang paling menonjol adalah kepadatan penduduk didalamnya. Walaupun tidak ada ukuran atau jumlah yang pasti, namun secara umum dan jelas terlihat bahwa kota memiliki kepadatan penduduk yang lebih tinggi dibanding dengan kepadatan penduduk pada desa.

b)     Lingkungan Hidup
Perbedaan yang mencolok kedua adalah lingkungan hidup di desa dan di kota. Lingkungan hidup di desa biasanya masih dekat dengan lingkungan alam asli atau alam bebas, sehingga wilayah pedesaan lebih banyak didominasi oleh ruang terbuka hijau. Kondisi tersebutlah yang juga mengarahkan masyarakat desa pada sistem ekonomi yang cenderung ke sistem agraris atau pertanian.

c)     Sistem Perekonomian
Perbedaan sistem perekonomian di desa dan di kota menyangkut aspek mata pencaharian masyarakatnya. Selain lingkungan hidup di desa yang mendorong masyarakatnya ke sistem agraris, namun tingkat kepadatan penduduk dan  ketersediaan nya lahan juga mendorong sektor perekonomian primer lebih berkembang di desa.

d)     Stratifikasi Sosial
Adanya perbedaan sistem perekonomian di desa dan di kota juga mendorong adanya perbedaan stratifikasi sosial diantara keduanya. Sektor ekonomi sekunder dan tersier yang lebih berkembang di kota pasti memerlukan banyak keahlian khusus dan spesifik dibandingkan kebutuhan pada sektor perekonomian primer di desa. Oleh sebab itu, jenis lapangan pekerjaan di kota juga relatif lebih banyak atau bersifat heterogen dibandingkan di desa.

e)     Corak Kehidupan
Perbedaan desa dan kota yang kelima adalah mengenai corak kehidupan masyarakatnya. Dimana corak kehidupan di desa lebih relatif homogen, atau hanya memiliki satu macam latar belakang yang sama. Kehidupan di desa juga cenderung sama saja dari waktu ke waktu, hal ini dapat disebabkan karena adanya nilai dan norma di desa yang masih terus dijadikan sebagai pedoman dan sulitnya perkembangan terjadi di desa.

   4.     Hubungan antara Ilmu Pngetahuan, Teknologi, dan Kemiskinan
Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan dua hal yang tak terpisahkan dalam peranannya untuk memenuhi kebutuhan insani. Ilmu pengetahuan digunakan untuk mengetahui “apa” sedangkan teknologi mengetahui “bagaimana”. Ilmu pengetahuan sebagai suatu badan pengetahuan sedangkan teknologi sebagai seni yang berhubungan dengan proses produksi, berkaitan dalam suatu sistem yang saling berinteraksi. Teknologi merupakan penerapan ilmu pengetahuan, sementara teknologi mengandung ilmu pengetahuan di dalamnya.

Ilmu pengetahuan dan teknologi dalam penerapannya, keduanya menghasilkan suatu kehidupan di dunia (satu dunia), yang diantaranya membawa malapetaka yang belum pernah dibayangkan. Oleh karena itu, ketika manusia sudah mampu membedakan ilmu pengetahuan (kebenaran) dengan etika (kebaikan), maka kita tidak dapat netral dan bersikap netral terhadap penyelidikan ilmiah. Sehingga dalam penerapan atau mengambil keputusan terhadap sikap ilmiah dan teknologi, terlebih dahulu mendapat pertimbangan moral dan ajaran agama.

Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan bagian-bagian yang dapat dibeda-bedakan, tetapi tidak dapat dipisah-pisahkan dari suatu sistem yang berinteraksi dengan sistem-sistem lain dalam kerangka nasional seperti kemiskinan.

Dalam hal kemiskinan struktural, ternyata adalah buatan manusia terhadap manusia lainnya yang timbul dari akibat dan dari struktur politik, ekonomi, teknologi dan sosial buatan manusia pula. Perubahan teknologi yang cepat mengakibatkan kemiskinan, karena mengakibatkan terjadinya perubahan sosial yang fundamental. Sebab kemiskinan diantaranya disebabkan oleh struktur ekonomi, dalam hal ini pola relasi antara manusia dengan sumber kemakmuran, hasil produksi dan mekanisme pasar. Semuanya merupakan sub sistem atau sub struktur dari sistem kemasyarakatan. Termasuk di dalamnya ilmu pengetahuan dan teknologi.

Rata-rata orang yang hidup di bawah garis kemiskinan belum dapat membaca maupun menulis. sedangkan salah satu cara memberantas kemiskinan adalah dengan ilmu pengetahuan. Dengan dapat membaca dan menulis, seorang pemulung sampah bisa berkesempatan mendapatkan pekerjaan yang lebih layak dan menghasilkan banyak uang. Dengan ilmu pengetahuan, dapat merubah seorang pengamen untuk berpikir kreatif dan memulai membuka suatu usaha dengan memanfaatkan teknologi yang ada.



Continue Reading...

Sabtu, 03 November 2018

Tugas Softskill 1 ISD

Nama        : Muhammad Arif Tito
NPM          : 17114102


Tugas ke-1

Budaya Asing Jangan Memudarkan Budaya Nasional

Jakarta – Masuknya gempuran budaya asing merupakan sesuatu yang wajar dan tak dapat dicegah dalam era globalisasi. Namun hal itu jangan sampai membuat kita hanyut dan memudarkan nilai-nilai budaya nasional.

Demikian benang merah yang mengemuka dalam Diskusi Panel Serial ke-10 dengan tema Referensi Global yang digelar oleh Yayasan Suluh Nuswantara Bakti (YSNB) di Jakarta, Sabtu.

“Kita perlu memberikan perhatian khusus terhadap kebudayaan, agar kita tidak hanyut mengikuti budaya asing yang masuk,” tegas Pembina YSNB Pontjo Sutowo.

Disebutkan bahwa pengaruh budaya asing menjadikan negara hanyut mengikuti budaya asing yang masuk, baik dari Amerika, Korea, India, dan lainnya. Jika dalam taraf awal pengaruh tersebut dimulai dari film-film Holywood, maka kini pengaruh tersebut sudah merasuk dalam bidang politik, ekonomi, ilmu pengetahuan, militer, dan sistem hukum Indonesia.

Dr. Irid Farida Rachman Agoes, M.A., Ph.D, dosen Universitas Indonesia, yang menjadi narasumber dalam diskusi itu, mengatakan, sebenarnya pendirian negara Amerika Serikat memiliki sejarah yang hampir sama dengan Indonesia. Yaitu sama-sama memerdekakan diri dari pihak penjajah.

Bedanya, Amerika mengembangkan budaya individualism dan Indonesia budaya kolektifitas. Indeks individualism budaya Amerika adalah 91, sedangkan indeks individualism budaya Indonesia hanya memiliki skor 14.

Namun demikian, budaya individualism dan budaya kolektifitas ini bukan penentu maju tidaknya suatu negara. Negara dengan budaya kolektifitas juga dapat maju seperti misalnya budaya Singapura yang juga memiliki budaya kolektifitas karena indeks individualismnya memiliki skor 20.

“Kemajuan pada dasarnya dapat dicapai dengan mampunya sebuah negara memaksimalkan nilai positif budaya yang ada dan meminimalisasi nilai negatif budaya yang ada”, kata Irid.

Sementara itu, pemerhati budaya, A. Dahana, yang juga menjadi narasumber dalam diskusi itu memaparkan kemampuan Cina yang tidak hanyut terhadap budaya asing. Ini karena Cina mampu menerapkan konsep kepribadian nasional sebagai dasar dan teknologi Barat sebagai alat praktis.

Staf Pengajar pada Program Studi Bahasa dan Kebudayaan Korea Fakultas Ilmu Bahasa Universitas Indonesia Dr. Eva Latifah memberikan contoh bangsa Korea yang memiliki sifat homogen. Sebagai bangsa yang homogen, maka budaya bangsa Korea menjadi mudah dipertahankan, dari serbuan budaya asing.

“Dan sebagaimana Indonesia, Korea juga memiliki budaya kolektif. Karena memiliki budaya yang homogen, Korea awalnya menjadi bangsa yang sulit berubah. Sehingga perubahan yang terjadi baru tercapai selepas tahun 1970. Perubahan ini terjadi setelah Korea mampu merevitalisasi nilai-nilai Korea, di antaranya revolusi dalam bidang pendidikan,” paparnya.

Karena itu, dapat dikatakan jika dengan keberhasilannya merevitalisasi nilai-nilai Korea, Korea berhasil membuat bangsa Korea berubah. Tidak saja membendung masuknya budaya asing yang juga terjadi di Korea, namun menggunakannya untuk menyebarkan budaya Korea ke seluruh dunia.


Analisa:
Menurut saya negara yang maju adalah negara yang juga mempertahankan kebudayaannya. Di Indonesia sekarang ini, banyak masyarakat dipengaruhi oleh budaya - budaya dari negara lain.  Masuknya budaya dari negara lain menurut saya wajar saja, tetapi jangan sampai menghilangkan nilai-nilai budaya kita sendiri. Oleh karena itu, kita harus mempertahankan budaya, dan memperkenalkan budaya - budaya kita ke luar negeri antara lain adat istiadat, tata krama, kesenian (seni musik, seni tari), dan busana tradisional.



Sumber:
http://www.beritasatu.com/nasional/360370-budaya-asing-jangan-memudarkan-budaya-nasional.html

Continue Reading...

Jumat, 27 April 2018

Kamis, 19 April 2018

Kejahatan Yang Terjadi Dengan Memanfaatkan Data Pelanggan

Cari 3 kasus kejahatan yang terjadi dengan memanfaatkan data pelanggan.
Uraikan kejahatan tersebut.

Untuk melihat 3 kasus tersebut klik di sini.
Continue Reading...

Kamis, 12 April 2018

Kamis, 22 Maret 2018

Prosedur K3 PT UG Informatic

Beberapa hal yang bisa kita lakukan untuk menghindari efek negatif dari bekerja dengan komputer adalah :
  1. Aturlah posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sehingga kita merasa nyaman
  2. ATurlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi tasa nyaman bagi kita
  3. Makan, minum, dan istirahatlah yang cukup
  4. Gerakkan bandan untuk mengurangi ketegangan otot dan pikiran, dan olahragalah secara teratur
  5. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk meny egarkan mata
Mengatur posisi tubuh :
  1. Posisi Kepala & Leher harus tegak lurus dengan wajah menghadap langsung ke komputer, jangan menengadah atau membungkuk
  2. Posisi Punggung yang baik adalah tegak, tidak miring ke kanan atau kiri, tidak membungkuk dan tidak menyandar terlalu ke balakang, tempat duduk harus nyaman
  3. Posisi Pundak tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah, pastikan otot pundak kita tidak tegang.
  4. Posisi Lengan & Siku yang baik adalah apabila kita dapat mengetik dan menggunakan mouse dengan nyaman. Jangan meletakkan mouse/keyboard sejajar dengan tempat duduk kita
  5. Posisi Kaki harus bebas, jangan bersenteuana dengan CPU apalagi perangkat listrik,  kaki harus diluruskan sesekali agar aliran darah lancar. Apabila posisi kaki bersila, maka harus sering diluruskan.Mengatur Posisi Komputer
    Posisi Monitor :
    • monitor harus diletakkan di tempat yang tidak memantulkan cahaya lain
    • letakkan monitor lebih rendah dari garis horizontal mata
    • aturlah cahaya monitor (contrast/brightness) agar tidak terlalu gelap dan terang
    • sering-seringlah mengedipkan mata (minimal 5 detik setiap 10 menit), apabila mata terasa lelah pijitlah mata secara perlahan dan alihkan pandangan anda ke tampat lain
    Posisi Keyboard : letakkan kerboar di tempat yang mudah dijangkau, jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, jangan sampai posisi keyboard membuat anda harus membungkuk atau menegadah
    Posisi Mouse : sama seperti keyboard, posisi mouse jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, usahakan posisi mouse dan keyboar sejajar
    Posisi Meja dan Kursi : Meja dan kursi harus berada dalam posisi yang membuat kita nyaman agar tidak membuat otot kita tegang atau kelelahan, kursi usahakan yang mempunyai busa dan mampunyai sandaran yang nyaman. Tinggi meja yang baik adalah 55-75 cm

    Menghubungkan Perangkat, Menghidupkan, dan Mematikan Komputer
    Langkah-langkah menghubungkan perangkat komputer :
    1. Hubungkan kabel mouse dan keyboard ke colokan yang sesuai di chasis/ CPU, biasanya ujung kabel berwarna, sesuaikan dengan warnanya.
    2. Pasang kabel monitor, kabel monitor terdiri dari 2, kabel daya dan kabel data
    3. Hubungkan perangkat lain jika ada (printer, speaker, LAN)
    4. Hubungkan kabel power pada chasis/CPU ke stabilizer
    5. Hubungkan kabel stabilizer ke listrik, dan hidupkan.
    Cara Menghidupkan Komputer yang benar
    1. Hidupkan stabilizer
    2. Tekan tombol power pada CPU, tunggu sampai komputer selesai booting
    3. Bila komputer meminta user nam & password masukkan , bila tidak klik salah satu
    4. Bila desktop sudah tampil dan piter mouse sudah muncul sebagai panah berarti kita sudah mulai bisa bekerja
    Cara mematikan komputer yang benar :
    1. Akhiri semua program yang dijalankan
    2. Gerakkan pointer mouse ke atas tombol [start], kemudian Klik
    3. Klik [Turn Off] dibagian bawah menu yang tampil
    4. Kemudian muncul kotak dialog Turn Off Computer, lalu klik tombol [Turn Off]
    5. Tunggu sampai komputer benar-benar mati
    6. Lalu matikan Stabilizer.
Continue Reading...

Minggu, 02 April 2017

Tugas 1 Peng. Animasi & Desain Grafis - Sejarah Animasi dan Software-Software Animasi





A.  Sejarah Animasi di Indonesia dan Dunia

1.    Sejarah Animasi di Indonesia (Sebuah Pengantar)

Ini adalah sebuah tulisan yang bersifat rintisan untuk “merekonstruksi” sejarah animasi Indonesia, yang semoga kedepan dapat disusun sebuah “historiografi Animasi Indonesia” yang lengkap dan dapat dipertanggungjawabkan.

Berdasarkan tinjauan sejarah, film animasi telah berkembang pesat meskipun baru satu abad usianya. Dimana awal sejarahnya sama dengan lahirnya cinema pada tahun 1895 oleh Lumiere Brothers di Perancis. Dilanjutkan dengan munculnya “trick film” oleh Georges Mellies pada tahun 1896 setelah melihat pertunjukan “sinematografi” Lumiere tahun 1895. Pada saat itu animasi telah hadir sebagai “trik” namun kehadirannya belum disadari sebagai sebuah film animasi sebagaimana yang dikenal saat ini. Baru empat tahun kemudian, yaitu pada tahun 1899 muncul film animasi pendek (full animation) dengan teknik stop motion pertama di dunia yang dibuat oleh Arthur Melbourne-Cooper yang berjudul “Matches: An Apeal”, yang dilanjutkan dengan animasi berbasis gambar (hand drawn animation) pertama yang dibuat oleh seorang kartunis Amerika James Struat Blacton yang berjudul “Humorous Phases of Funny Faces” pada tahun 1906. Sedangkan film animasi panjang (feature) pertama yang tercatat dalam sejarah adalah animasi siluet “Adventures of Prince Achmed” yang diproduksi oleh Lotte Reiniger dari Jerman pada tahun 1926. Animasi kemudian dikenal diseluruh dunia dan menjadi industri besar yang menandai era emas animasi tradisional (golden age of animation), dimana puncaknya terutama berkat ketekunan dan kerja keras Walt Disney dan timnya dengan memproduksi film animasi panjang berwarna pertama di dunia pada tahun 1937 yang berjudul “Snow White and Seven Dwarft”. Dari teknik, visual, cerita, media, dan teknologi yang sederhana di awal tahun 1900an berkembang menjadi bentuk yang lebih kompleks di era Disney. Bentuk dan kompleksitas animasi terus bertambah terutama setelah ditemukanya televisi sebagai media elektronik baru pada tahun 50an yang menandai era baru dalam animasi yang disebut dengan “era animasi televisi”. Media baru ini menjadi medium bagi animasi terutama animasi serial yang mencapai puncak kejayaannya hingga akhir tahun 70an. Puncak perkembangan animasi berikutnya adalah setelah ditemukanya teknologi digital yang lebih maju pada tahun 80an. Tepatnya setelah berdirinya Pixar Studio tahun 1986 sebagai studio animasi computer pertama. Namun dampaknya baru terasa setalah 10 tahun kemudian (tahun 90an) terutama melalui visual effect pada film seperti Terminator, Forest Gump, dll. Hingga awal puncaknya yang ditandai dengan dirilisnya film animasi panjang 3 dimensi pertama didunia “Toy Story” pada tahun 1995 oleh studio animasi Pixar. Munculnya Toy Story dianggap sebagai tonggak baru film animasi 3 dimensi di era digital. Maka hingga saat ini, bentuk, media, industri, teknologi, cerita, dsb dalam film animasi telah mengalami perubahan yang sangat luar biasa jika dibandingkan dengan awal film animasi pertama diciptakan. Animasi muthakir di era digital animasi global termasuk yang hibrid dengan film live shot seperti Lord of the Ring, Transformer, Narnia, The Hobbit, dan animasi 3d seperti Madgaskar, Finding Nemo, Cars, Toy Story 3, Monster Inc, Sherk, Ice Age, Brave, Frozen, dsb, yang rilis hampir sepanjang tahun adalah bentuk kompleksitas animasi yang sudah jauh melampaui era-era sebelumnya, baik dari sisi bentuk/rupa, gerak animasi, teknologi, media, cerita, dsb. Kompleksitas yang menonjol terutama mewujud pada detail dan gerak yang melampui realisme (hyperrelisms) yang memungkinkan segala fantasi, cerita, dan imajinasi visual yang tidak bisa diwujudkan di era-era sebelumnya kini menjadi nyata dan seolah hadir dalam realita berkat hadirnya teknologi digital.

Dalam hubungannya dengan film, Indonesia telah lama mengenal dan bersentuhan dengan film. Dalam catatan Misbach Yusa Biran (2009) film telah masuk dan di kenal di Indonesia sejak awal abad 20. Terbukti dengan hadirnya beberapa bioskop terutama di batavia sebagai ibukota Indonesia masa kolonial Belanda. Lalu bagaimana dengan animasi?. Jika menilik perkembangan animasi dunia sejak masa awal kemunculannya pada awal abad 20 hingga kini, maka muncul pertanyaan-pertanyaan mendasar.Mulai dari pertanyaan mengenai bagaimana sejarah perkembangan animasi di Indonesia?Serta bagaimana peran dan kontribusi animasi Indonesia dalam sejarah animasi dunia? Yang dalam buku “The World History of Animation” karya Stephen Cavalier (2010) tidak satupun karya dan nama animator atau film animasi Indonesia disebut. Apakah memang tidak ada kontribusi animasi Indonesia dalam sejarah animasi dunia? Lalu bagaimana dengan sejarah animasi di Indonesia sendiri?Sudahkah ada kajian sejarah yang dalam dan komprehensif yang berusaha meninjau dengan teliti perkembangan animasi Indonesia? Ternyata penulis mendapati kenyataan bahwa masih sangat sedikit yang menulis atau meneliti dengan serius animasi di Indonesia. Belum ada sejarawan yang secara khusus meneliti sejarah animasi Indonesia. Meskipun bukan sejarawan, Gotot Prakosa adalah salah satu atau mungkin bisa disebut satu-satunya orang yang pernah menulis dan meneliti sejarah animasi Indonesia melalui tesisnya yang berjudul “Film Animasi Indonesia pada Masa Reformasi” pada tahun 2004. Sedangkan tulisan yang lebih banyak beredar, khususnya di dunia maya adalah tulisan yang hanya berupa tinjauan singkat animasi Indonesia tanpa proses kajian sejarah yang mendalam. Tulisan atau artikel singkat tersebut banyak muncul di internet lebih sebagai tulisan pribadi atau opini penulisnya sehingga sulit untuk diverifikasi kebenarannya dalam konteks sejarah. Sangat minimnya penelitian sejarah tersebut juga menyingkap kenyataan akan miskinnya kajian animasi di Indonesia dan rendahnya kontribusi terutama dari para akademisi terhadap sejarah perkembangan animasi Indonesia. Hal tersebut diperparah lagi dengan ketiadaan database yang lengkap dan akurat yang mendokumentasikan karya animasi yang dibuat oleh para animator Indonesia.

Berdasarkan uraian diatas, sekaligus dengan melihat perkembangan animasi Indonesia yang belum pernah mapan dan mencapai kejayaan layaknya medium seni yang lain sepeti film dan komik pada tahun 70 hingga 80an, dan bangkitnya kembali komik dan film di tahun 2000an. Juga melihat realitas yang harus dibuktikan melalui kajian sejarah, bahwa animasi Indonesia berkembang tanpa arah dan tujuan dan lebih bersifat ‘chaotic” dan tidak menjadi bagian penting dalam industri dan pendidikan di tanah air hingga era reformasi. Sedangkan menurut Prakosa (2010), Indonesia melalui Dukut Hendronoto atas visi Soekarno telah membuat animasi pertama berjudul “Si Doel Memilih” pada tahun 1955. Artinya Indonesia telah lebih dari setengah abad lampau telah bisa memproduksi animasi sendiri. Ini menjadi ironis jika dibandingkan dengan negeri jiran Malaysia yang populer dengan animasi Upin-Ipin nya, dimana mereka baru merilis animasi pertama tahun 1983, sebuah animasi kartun berjudul “Hikayat Sang Kancil” produksi Film Negara Malaysia (FNM) (Harun, 2008). Maka, kajian sejarah animasi Indonesia sangatlah penting, terutama untuk memetakan, mendokumentasikan, sekaligus melakukan kajian atas karya animasi yang pernah dibuat atau diproduksi oleh para kreator animasi Indonesia. Namun sebagai tulisan pendahuluan, tulisan ini lebih pada upaya untuk mengkaji perkembangan animasi di Indonesia dalam konteks sejarah animasi dunia untuk melihat perkembangan animasi Indoensia dalam konteks global. Sebab berdasarkan kenyataan sejarah, sejak tahun 50an animasi yang ada di Indonesia hingga kini masih didominasi oleh animasi luar terutama animasi buatan Amerika dan Jepang, dan belakangan oleh Korea Selatan dan Malaysia.


2.   Pengertian dan Sejarah Perkembangan Animasi di Dunia Terkini

PENGERTIAN ANIMASI
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :
Dalam pembuatan sekuel film. Pembuatan sebuah iklan multimedia Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film. Pembuatan presentasi multimedia. Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan (Y-axis). Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.

PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat. Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda: orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action. Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar - dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.



B.  Software-Software Animasi

Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

Easy GIF Animator 5 pro
Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor saat ini.

Alligator Flash Designer
Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.

3D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.

Swish Max
Swish Max, adalah program aplikasi lengkap untuk pembuatan animasi berbasis flash player (sebuah program aplikasi pengoperasi suatu animasi sederhana, permainan digital dan berbagai perangkat yang menggunakan multimedia)(SWiSHzone.com Pty. Ltd, 2007). Swish Max digunakan untuk membuat beragam animasi yang menarik dan penuh kreasi tanpa menggunakan program aplikasi Adobe Flash (generasi ke-sembilan dari macromedia flash yang merupakan program aplikasi perintis penghasil aplikasi berbasis flash).

Adobe After Effect

Adobe After Effects efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamline antarmuka.



Sumber
  • Biran, Misbach Y. (2009), Sejarah Film; 1900 – 1950, Komunitas bambu, Depok.
  • Cavalier, Stephen (2011), The World History of Animation, University of California Press, California.
  • Harun, Azahar., Rahim, Russlan Abd. (2008), Analyzing the First Malaysian Animated Film “Hikayat Sang Kancil”, Faculty of Art & Design Universiti Teknologi MARA Shah Alam, Malaysia.
  • Prakosa, Gatot (2010), Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia, Yayasan Visual Indonesia (Nalar), Jakarta.
  • Prakosa, Gatot (2004), Film Animasi Indonesia pada Masa Reformasi, Fakulstas Sastra UGM (Thesis), Yogyakarta.
  • http://animation.binus.ac.id/2017/02/08/sejarah-animasi-indonesia-sebuah-pengantar/
  • http://baja.blog.widyatama.ac.id/2016/12/11/pengertian-dan-sejarah-perkembangan-animasi-di-dunia-terkini/

Continue Reading...