A. Sejarah Animasi di Indonesia dan Dunia
1.
Sejarah
Animasi di Indonesia (Sebuah Pengantar)
Ini adalah sebuah tulisan
yang bersifat rintisan untuk “merekonstruksi” sejarah animasi Indonesia, yang
semoga kedepan dapat disusun sebuah “historiografi Animasi Indonesia” yang
lengkap dan dapat dipertanggungjawabkan.
Berdasarkan tinjauan sejarah,
film animasi telah berkembang pesat meskipun baru satu abad usianya. Dimana
awal sejarahnya sama dengan lahirnya cinema pada tahun 1895 oleh Lumiere
Brothers di Perancis. Dilanjutkan dengan munculnya “trick film” oleh Georges
Mellies pada tahun 1896 setelah melihat pertunjukan “sinematografi” Lumiere
tahun 1895. Pada saat itu animasi telah hadir sebagai “trik” namun kehadirannya
belum disadari sebagai sebuah film animasi sebagaimana yang dikenal saat ini.
Baru empat tahun kemudian, yaitu pada tahun 1899 muncul film animasi pendek
(full animation) dengan teknik stop motion pertama di dunia yang dibuat oleh
Arthur Melbourne-Cooper yang berjudul “Matches: An Apeal”,
yang dilanjutkan dengan animasi berbasis gambar (hand drawn animation) pertama
yang dibuat oleh seorang kartunis Amerika James Struat Blacton yang
berjudul “Humorous Phases of Funny Faces” pada tahun 1906.
Sedangkan film animasi panjang (feature) pertama yang tercatat dalam sejarah
adalah animasi siluet “Adventures of Prince
Achmed” yang diproduksi oleh Lotte Reiniger dari Jerman pada
tahun 1926. Animasi kemudian dikenal diseluruh dunia dan menjadi industri besar
yang menandai era emas animasi tradisional (golden age of animation),
dimana puncaknya terutama berkat ketekunan dan kerja keras Walt Disney dan
timnya dengan memproduksi film animasi panjang berwarna pertama di dunia pada
tahun 1937 yang berjudul “Snow White and Seven Dwarft”.
Dari teknik, visual, cerita, media, dan teknologi yang sederhana di awal tahun
1900an berkembang menjadi bentuk yang lebih kompleks di era Disney. Bentuk dan
kompleksitas animasi terus bertambah terutama setelah ditemukanya televisi
sebagai media elektronik baru pada tahun 50an yang menandai era baru dalam
animasi yang disebut dengan “era animasi televisi”. Media baru ini menjadi
medium bagi animasi terutama animasi serial yang mencapai puncak kejayaannya
hingga akhir tahun 70an. Puncak perkembangan animasi berikutnya adalah setelah
ditemukanya teknologi digital yang lebih maju pada tahun 80an. Tepatnya setelah
berdirinya Pixar Studio tahun 1986 sebagai studio animasi computer pertama.
Namun dampaknya baru terasa setalah 10 tahun kemudian (tahun 90an) terutama
melalui visual effect pada film seperti Terminator, Forest
Gump, dll. Hingga awal puncaknya yang ditandai dengan dirilisnya film animasi
panjang 3 dimensi pertama didunia “Toy Story” pada tahun 1995 oleh studio
animasi Pixar. Munculnya Toy Story dianggap sebagai tonggak baru film animasi 3
dimensi di era digital. Maka hingga saat ini, bentuk, media, industri,
teknologi, cerita, dsb dalam film animasi telah mengalami perubahan yang sangat
luar biasa jika dibandingkan dengan awal film animasi pertama diciptakan.
Animasi muthakir di era digital animasi global termasuk yang hibrid dengan film
live shot seperti Lord of the Ring, Transformer, Narnia, The Hobbit, dan
animasi 3d seperti Madgaskar, Finding Nemo, Cars, Toy Story 3, Monster Inc,
Sherk, Ice Age, Brave, Frozen, dsb, yang rilis hampir sepanjang tahun adalah
bentuk kompleksitas animasi yang sudah jauh melampaui era-era sebelumnya, baik
dari sisi bentuk/rupa, gerak animasi, teknologi, media, cerita, dsb.
Kompleksitas yang menonjol terutama mewujud pada detail dan gerak yang melampui
realisme (hyperrelisms) yang memungkinkan segala fantasi, cerita, dan imajinasi
visual yang tidak bisa diwujudkan di era-era sebelumnya kini menjadi nyata dan
seolah hadir dalam realita berkat hadirnya teknologi digital.
Dalam hubungannya dengan
film, Indonesia telah lama mengenal dan bersentuhan dengan film. Dalam catatan
Misbach Yusa Biran (2009) film telah masuk dan di kenal di Indonesia sejak awal
abad 20. Terbukti dengan hadirnya beberapa bioskop terutama di batavia sebagai
ibukota Indonesia masa kolonial Belanda. Lalu bagaimana dengan animasi?. Jika
menilik perkembangan animasi dunia sejak masa awal kemunculannya pada awal abad
20 hingga kini, maka muncul pertanyaan-pertanyaan mendasar.Mulai dari
pertanyaan mengenai bagaimana sejarah perkembangan animasi di Indonesia?Serta
bagaimana peran dan kontribusi animasi Indonesia dalam sejarah animasi dunia?
Yang dalam buku “The World History of Animation” karya
Stephen Cavalier (2010) tidak satupun karya dan nama animator atau film animasi
Indonesia disebut. Apakah memang tidak ada kontribusi animasi Indonesia dalam
sejarah animasi dunia? Lalu bagaimana dengan sejarah animasi di Indonesia
sendiri?Sudahkah ada kajian sejarah yang dalam dan komprehensif yang berusaha
meninjau dengan teliti perkembangan animasi Indonesia? Ternyata penulis
mendapati kenyataan bahwa masih sangat sedikit yang menulis atau meneliti
dengan serius animasi di Indonesia. Belum ada sejarawan yang secara khusus
meneliti sejarah animasi Indonesia. Meskipun bukan sejarawan, Gotot Prakosa
adalah salah satu atau mungkin bisa disebut satu-satunya orang yang pernah
menulis dan meneliti sejarah animasi Indonesia melalui tesisnya yang berjudul
“Film Animasi Indonesia pada Masa Reformasi” pada tahun 2004. Sedangkan tulisan
yang lebih banyak beredar, khususnya di dunia maya adalah tulisan yang hanya
berupa tinjauan singkat animasi Indonesia tanpa proses kajian sejarah yang
mendalam. Tulisan atau artikel singkat tersebut banyak muncul di internet lebih
sebagai tulisan pribadi atau opini penulisnya sehingga sulit untuk diverifikasi
kebenarannya dalam konteks sejarah. Sangat minimnya penelitian sejarah tersebut
juga menyingkap kenyataan akan miskinnya kajian animasi di Indonesia dan
rendahnya kontribusi terutama dari para akademisi terhadap sejarah perkembangan
animasi Indonesia. Hal tersebut diperparah lagi dengan ketiadaan database yang
lengkap dan akurat yang mendokumentasikan karya animasi yang dibuat oleh para
animator Indonesia.
Berdasarkan uraian diatas,
sekaligus dengan melihat perkembangan animasi Indonesia yang belum pernah mapan
dan mencapai kejayaan layaknya medium seni yang lain sepeti film dan komik pada
tahun 70 hingga 80an, dan bangkitnya kembali komik dan film di tahun 2000an.
Juga melihat realitas yang harus dibuktikan melalui kajian sejarah, bahwa
animasi Indonesia berkembang tanpa arah dan tujuan dan lebih bersifat ‘chaotic”
dan tidak menjadi bagian penting dalam industri dan pendidikan di tanah air
hingga era reformasi. Sedangkan menurut Prakosa (2010), Indonesia melalui Dukut
Hendronoto atas visi Soekarno telah membuat animasi pertama berjudul “Si Doel
Memilih” pada tahun 1955. Artinya Indonesia telah lebih dari setengah abad
lampau telah bisa memproduksi animasi sendiri. Ini menjadi ironis jika
dibandingkan dengan negeri jiran Malaysia yang populer dengan animasi Upin-Ipin
nya, dimana mereka baru merilis animasi pertama tahun 1983, sebuah animasi
kartun berjudul “Hikayat Sang Kancil” produksi Film Negara Malaysia (FNM)
(Harun, 2008). Maka, kajian sejarah animasi Indonesia sangatlah penting,
terutama untuk memetakan, mendokumentasikan, sekaligus melakukan kajian atas
karya animasi yang pernah dibuat atau diproduksi oleh para kreator animasi
Indonesia. Namun sebagai tulisan pendahuluan, tulisan ini lebih pada upaya
untuk mengkaji perkembangan animasi di Indonesia dalam konteks sejarah animasi
dunia untuk melihat perkembangan animasi Indoensia dalam konteks global. Sebab
berdasarkan kenyataan sejarah, sejak tahun 50an animasi yang ada di Indonesia
hingga kini masih didominasi oleh animasi luar terutama animasi buatan Amerika
dan Jepang, dan belakangan oleh Korea Selatan dan Malaysia.
2.
Pengertian
dan Sejarah Perkembangan Animasi di Dunia Terkini
PENGERTIAN
ANIMASI
Kata
animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di
dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi
merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati
diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya
berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi
gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala
di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka
mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau
kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan
bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar
mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai
dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958).
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan
menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (ensiklopedi
Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope
sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar
burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila
dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak
(Laybourne 1978).
Perkembangan
dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun
dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau
bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari
objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media
televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman
kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan
animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan
animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan
animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat
sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi
merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer
yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek
antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam
pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan
frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer
menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia
animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya
animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran
panjang,lebar,dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir
mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya
(Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat
lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel
Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX
Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software
–software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh
bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai
berikut :
Dalam
pembuatan sekuel film. Pembuatan sebuah iklan multimedia Pengisi special effect
dalam pembuatan video klip music atau film. Pembuatan presentasi multimedia. Mendesain
sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa
seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu
dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin
topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali
monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung,
membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan
animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang
arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi
berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang
aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup
dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat
kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan
animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah
animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai
ukuran panjang (X-azis) dan (Y-axis). Realisasi nyata dalam perkembangan dua
dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh
yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda
tersebut.
PERKEMBANGAN
ANIMASI DI AMERIKA
Animasi
mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion
animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar
diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar
tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang
banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan
sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang
Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion
animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini
adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang
dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2
dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan
diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector
graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di
dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh
yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney.
Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid
salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film
animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat
Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga
menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi
Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula
perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan
warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam
pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi
yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita
yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan
animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi
anak-anak.
PERKEMBANGAN
ANIMASI JEPANG
Kemudian
animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak
tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang
dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua
jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang.
Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan
industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan
animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan
memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu
Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan
dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang
cukup cepat. Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia
telah mengarah pada jalan yang berbeda: orientasi pada orang dewasa dan cerita
yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv
(karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang
panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original
Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an
membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action. Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action. Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
PERKEMBANGAN
ANIMASI RUSIA
Perkembangan
animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas
Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf
Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan
kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi
gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch
beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan
terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia
berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat
film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir
pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia
berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya
Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi
Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron
‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara
kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story
of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism,
berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia
modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang
laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang
dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat
Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali
animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia.
Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan
Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada
Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker,
Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali
pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa
Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka
adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard
Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam
banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan
karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander
Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar - dan The Old Man and
The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada
tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan
karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan
penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut.
Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya
Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan
negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
B. Software-Software
Animasi
Macromedia
Flash
Macromedia
Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan
memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang
sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu
program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video
player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave
Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi
dengan software ini.
Easy
GIF Animator 5 pro
Easy
GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan
mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah
membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat
menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan
dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF
Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi
tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua
ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor
saat ini.
Alligator
Flash Designer
Alligator
Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan
grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari
130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi.
Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML
yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini
juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun,
mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah
untuk membuat animasi pada web dan banner.
3D
Studio Max
3D
Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat
lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media &
Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak
ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform
Win32.
Swish
Max
Swish
Max, adalah program aplikasi lengkap untuk pembuatan animasi berbasis flash
player (sebuah program aplikasi pengoperasi suatu animasi sederhana, permainan
digital dan berbagai perangkat yang menggunakan multimedia)(SWiSHzone.com Pty.
Ltd, 2007). Swish Max digunakan untuk membuat beragam animasi yang menarik dan
penuh kreasi tanpa menggunakan program aplikasi Adobe Flash (generasi
ke-sembilan dari macromedia flash yang merupakan program aplikasi perintis
penghasil aplikasi berbasis flash).
Adobe
After Effect
Adobe
After Effects efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik.
Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain
terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat
dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template,
semua dari dalam streamline antarmuka.
Sumber
- Biran, Misbach Y. (2009), Sejarah Film; 1900 – 1950, Komunitas bambu, Depok.
- Cavalier, Stephen (2011), The World History of Animation, University of California Press, California.
- Harun, Azahar., Rahim, Russlan Abd. (2008), Analyzing the First Malaysian Animated Film “Hikayat Sang Kancil”, Faculty of Art & Design Universiti Teknologi MARA Shah Alam, Malaysia.
- Prakosa, Gatot (2010), Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia, Yayasan Visual Indonesia (Nalar), Jakarta.
- Prakosa, Gatot (2004), Film Animasi Indonesia pada Masa Reformasi, Fakulstas Sastra UGM (Thesis), Yogyakarta.
- http://animation.binus.ac.id/2017/02/08/sejarah-animasi-indonesia-sebuah-pengantar/
- http://baja.blog.widyatama.ac.id/2016/12/11/pengertian-dan-sejarah-perkembangan-animasi-di-dunia-terkini/